从江湖势力的爆料 看《九阴真经》社区化互动的表达

大概统计了一下,从江涉及的湖势化互26张地图里,出现的爆料表达驻扎势力多达67个,如果算上未开放的看阴地图,则为30个场景,真经91个势力,社区平均每张地图里就有3个武林势力,从江这还只是湖势化互具备完整组织结构成规模的势力,目前出没的爆料表达还没完全梳理公开,如果算上出没的看阴这些小势力小宗门,估计整体势力个数将突破200个。真经按照官方的社区说法,玩家都可以与这些势力展开互动,从江果真如此,湖势化互九阴将创下国产网游的爆料表达一个记录,也由此可以展现一个江湖真真正正的风貌。

首先,九阴摒弃了所谓阵营的概念,阵营这个概念,从WOW将其发扬光大,很多国产游戏,甚至披着所谓武侠外衣的游戏,都一拥而上,机械的抄袭,没有突出江湖武林的氛围,反而起了反作用。WOW的阵营设定,一是有其魔兽争霸系列前期的铺垫,二是暴雪是为了简化游戏关系,降低玩家进入的门槛。

不知道大家有没有玩过EQ、魔剑这类在WOW之前的欧美MMORPG大作,EQ中十几个种族,都各自有其信仰的神祇,有的信仰光明,有的信仰自然,有的信仰仇恨和怒火,EQ里这个叫FACTION系统,每个玩家进入EQ的世界,就开始带着各自的FACTION跟其他FACTION的种族或者怪物进行交互,EQ中存在的FACTION多达上百个,使人真正有融入这个世界的感觉,玩家游戏之余津津乐道的一件事,就是去研究不同种族之间的关系和他们的由来,以及各种神话传说,不自觉的每个人在游戏中的言行都带有了各自信仰的烙印,所谓带入感和RP的感觉非常强烈。而魔剑就更自由一点,游戏中的关系完全靠玩家自己创造和决定。

阵营设定,个人所见,应该是不适合武侠题材游戏的,人为生硬的划分正邪,其实只会割裂玩家的交互。印象里,江湖中哪有什么绝对的正邪之分呢,不管是段延庆还是叶二娘也有不堪回首的往事,也有心里的挣扎,岳不群翩翩君子的外表下,是一颗险恶的心。有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,真江湖绝不会只有两派势力的来回打杀,而是不同人群,不同利益团队纠缠,博弈,或共存共荣,或竞赛斗争,演绎江湖的历史。

第二点,也是很多玩家的期许,就是所谓玩家与势力之间,以及势力与势力之间的互动。如果只是做成声望这样的东西,那不可避免会出现后期刷任务、刷声望这样枯燥的行为,玩家只是单向的获得某些势力的好感或恶感,而对势力本身无法发生实质的影响,那这些势力最终沦落为任务NPC或者某种怪物这样的存在而已了,那设计这么多的势力,跟设计上百种什么XX山寨打手,XX帮帮众这样的怪是没什么区别的,我想,蜗牛也不会做这么蛋疼的设定。

从教主的爆料中对玩家问题的解答,以及纪录片中项目经理徐振华透露的信息,九阴中各种势力的设定只是一个初始状态,进入江湖之后,玩家与各种江湖势力的互动,也会影响互相之间的关系,江湖的走势是由玩家来进行推动,玩家再也不是孤立的存在于江湖这个世界之外,而是真实的融入江湖生态,你的一举一动,一言一行,都影响着这个世界,这才是真江湖。

其实个人认为九阴最大的创新,就来源于上面一点,技术实现上,就是所谓恩仇系统,或者说是智能NPC、社会演进系统,其实都是一个意思,也就是说,玩家与九阴世界的互动,能够影响其中的NPC属性数值等一系列数据,使世界在玩家的影响下发生改变,这才是最底层的系统创新,所谓与NPC结婚、结拜,NPC的性格等等,其实都是这个系统的不同表现和应用而已。我强烈期待着九阴能够真正实现这样的创新系统,这才是核心竞争力,也是市面上那些换皮游戏,想要山寨也山寨不去的。

当数万玩家与这九十余个势力展开庞大复杂的纠缠,各种爱恨情仇的大剧将轮番上演,九阴“真武侠”在等待着更多玩家共同开启!

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