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自由度引发热议 社会心理学家解读玩家需求

近日,自由中国游戏开发者大会承办方北京汉威信恒展览有限公司发布CGDC 2011 第一个主题演讲人,度引读玩韩国四大游戏教父之一、发热《天堂》之父宋在京的议社演讲题目:《MMORPG的发展和演变》后,引发产业对于游戏自由度的理学热议。广大玩家以及社会心理学家、家解家需盈游网络CEO王世颖均对游戏自由度的自由看法,颇多建议颇为值得业内认识借鉴。度引读玩

自宋在京的发热演讲主题公布之后,针对游戏自由度话题引发一番热议。议社网友高波认为:一款游戏的理学自由度高低,是与一款游戏带给玩家的代入感决定的。要是家解家需一款游戏的文化底蕴浅薄,玩家进去连玩什么都不知道,自由那自由度越高玩家就越无所适从,度引读玩因为玩家连进去干什么都不知道。发热也有玩家对于自由度网游的未来表示担心,玩家卡卡提出:中国的绝大多数玩家如果真进入一个自由度超高的游戏里,只会有两种可能性,一是完全不知道该怎么玩于是放弃,二是被一些别有用心的人群把整个游戏世界搞的乌烟瘴气导致其他人放弃最终他们自己也没得玩。对国内的玩家来说,我感觉太自由未必是啥好事儿。

曾在多家知名游戏企业任职、具有多年游戏研发经验的社会学家王世颖针对玩家对于自由度需求的话题做了深入的阐述:网络游戏的自由度应该源于给予玩家的多种选择,并给玩家提供跟多的追求,譬如大多数游戏的最终目的包括,强大(成为无敌高手)、财富(拥有顶级装备和其他奢侈品)、权力(城主或最强公会)、成就(达成所谓“永载史册”的目标)。

同时,王世颖也表示:游戏自由度赋予玩家的心理愉悦是相对的,当玩家处于较低自由度的时候,会感觉到被规则所束缚。但当玩家处于超高自由度的时候,会产生茫然感,感觉自己无法控制这个世界,感觉自己的渺小和孤绝。因为选择太多而不知道如何选择,这时候同样会降低愉悦,产生挫败感。只有适度的自由度,才能让玩家产生最高的愉悦感,既不会感觉束缚,又不会感觉茫然。就像一件衣服,如果太紧太厚重,人是不舒服的,但如果太宽大太飘逸,就像没穿衣服一样,人会觉得没有安全感。

最后王世颖颇有见地的阐述了其对与自由度实现方式的见地:游戏超高的自由度需要大量内容和规则的支撑这两者相比,我更倾向于大量规则,因为添加内容的成本很高,而且社会性较低,不符合网游本质,而添加规则则有利于整个系统的协同运转,有利于玩家在规则之下衍生出很多有趣玩法。譬如玩家在游戏中可以乘坐火车、乘坐飞艇、乘坐轮船等等,就属于内容的增加,玩家可以用扑克玩斗地主,也可以玩黑杰克,就属于规则的增加。内容的增加,给予玩家的体验通常是一过性的,而规则的增加,才有长久的生命力。玩家创造游戏世界也分为两种,物质的创造和规则的创造,大部分MMO中,物质的创造体现很多:譬如玩家可以种树、打造装备、盖房子等等,但规则的创造体现不多,譬如玩家可以投票决定拍卖行的税率,结婚的费用等,这方面倒是有文章可做。

由此可见,游戏自由度虽然能够给玩家带来不一样的体验,但是其同样也是一把双刃剑,已经有很多具有高自由度的游戏因为各种原因离开了玩家。而近来以宋在京领先制作的《上古世纪》以及曾戈的《无限世界》都为玩家提供了不一样的自由度,他们是否能够取得成功呢?他们的成功又源于哪些改变呢?期待他们的游戏制作人,能够在CGDC 2011的会场给予大家一个满意的答复。

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